Educación 4.0

Recursos educativos y TIC's del futuro a partir de las nuevas tendencias educativas

jueves, 8 de marzo de 2018

Aprende a Gamificar el aula

Hola a tod@s en esta ocasión comparto un post del blog "del pupitre a las estrellas".
El título del post es Apendiendo a gamificar el aula, y os lo recomiendo sobretodo a los profesores de educación primaria, educación secundaria y bachillerato. 
En la etapa de educación infantil, este recurso educativo puede ser de gran utilidad siempre y cuando se adapte al nivel de vuestros alumnos o alumnas.
Gamifica el aula

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En los últimos años han ido incrementando las diferentes metodologías innovadoras en el aula. Una de ellas, y con la que más cómodo me siento hoy en día, es la gamificación. Si consultamos en Educativa, gamificar es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. 
Esto se traduce en, básicamente potenciar el enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo. Sin embargo, la gamificación supone algo más, que es lo que veremos en esta entrada. Hay que tener muy en cuenta que hoy en día contamos con muchísimas referencias en el mundo de los videojuegos para aportar sugerencias y plantear tareas, pero siempre teniendo en cuenta que tiene más que ver con la metodología que con la tecnología. Pero antes que entrar de lleno con la gamificación, vamos a empezar al revés, y vamos a ver qué NO es gamificar.
 

Errores comunes.

Los errores más comunes al pensar en la metodología son:
  • Identificar gamificación con premios NO es gamificar. El premio puede considerarse como un posible elemento de la gamificación, pero si se descontextualiza y solamente ofrecemos premios, y los mismos a todos los alumnos, el premio pierde su sentido, además de su importancia y reclamo.
  • Crear un juego o programa de ordenador NO es gamificar. La gamificación no solo tiene que ver con la tecnología, sino que por el contrario, tiene que ver mucho más con la metodología. Hay muchos juegos educativos, páginas web con actividades, blogs, etc. En muchos casos, la metodología se basa en realizar una tarea o ficha en el cuaderno pero realizar en el ordenador o tablet.
  • Crear un sistema más atractivo de notas y puntuaciones NO es gamificar. Las notas y las puntuaciones más atractivas son un elemento que podemos utilizar para llamar la atención de los alumnos, pero un suspenso seguirá siendo un suspenso aunque le pongamos la carita triste. Debemos establecer otras dinámicas además de un cambio visual o de nomenclatura.
  • Cualquier juego en el aula NO es gamificación. No es hacer todo y cualquier cosa un juego. Es cambiar la dinámica del aula para que resulte más atractiva a través de un juego.
Quedando definido qué es la gamificación, lo ideal será mostrar cuáles son las ventajas y las desventajas que he encontrado a lo largo de este corto periodo de tiempo. He expuesto, en un pequeño resumen las más importantes para mi, aunque es algo bastante personal y cada maestro en su aula habrá tenido que hacer hincapié más en unas que en otras, por lo que su visión puede que sea diferente.

Ventajas.

  • Motivación. Aunque no sea fácil de conseguir el nivel de motivación que suscitan los videojuegos, la gamificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. En mi opinión, éste es el principal beneficio y razón de la gamificación en el aula.
  • Autonomía del alumnado. Fomenta que el alumnado, una vez acostumbrado al sistema y la mecánica de clase, pueda funcionar de una manera más autónoma, aprendiendo a marcarse sus propios ritmos y dejando siempre tiempo para tareas más lúdicas en caso de terminar las obligatorias.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias tareas, lo cual supone una gran ventaja para el alumnado y para el ritmo del aula en términos generales.
  • Trabajo en equipo. Fomentan que la cooperación entre unos y otros sea imprescindible para llegar a ciertas metas, por lo que aprenden en muchas ocasiones a pedir ayuda, o incluso a proporcionarla sin esperar nada a cambio. Se vuelven de alguna manera más autónomos cuando toca trabajar con sus compañeros, ya que intentan solventar los problemas entre ellos antes de recurrir al profesorado. El aprendizaje cooperativo va estrictamente ligado a la gamificación, por lo que es conveniente aplicar muchas mecánicas del mismo en el aula para conseguir el éxito. Hace poco escribí un artículo con varios juegos y actividades para el aula para fomentar el aprendizaje cooperativo, clica aquí si quieres verlo.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Desventajas.

  • Tiempo de elaboración de materiales muy alto. Normalmente, cuando quieres elaborar tus propios materiales para crear un sistema en el aula de gamificación, debes disponer de bastante tiempo para idear el sistema en el aula. una vez tengas claro qué vas a hacer y cómo lo vas a hacer, tendrás que crear el material. Dependiendo de la complejidad que quieras darle, necesitarás más o menos tiempo, ¡pero ten en cuenta que vas a imprimir, recortar y plastificar mucho!
  • Elevado coste (en el caso de elaborar tus propios materiales). Conseguir desarrollar éstas mecánicas suele acarrear tener una buena plastificadora a mano, mucha tinta a color y diferentes cajas sorpresa donde guardar tesoros.
  • Formación en valores. Los alumnos, en muchas ocasiones desean conseguir todos los premios con demasiada facilidad, por lo que, si no están bien explicadas las normas desde el primer día, puede llevar a algunos a impacientarse, desesperarse o tirar la toalla con demasiada facilidad. También es posible que algunos quieran conseguir las recompensas, pero sin realizar el trabajo correspondiente, por lo que les llevará a intentar hacer trampas. ¡Debes dejar claro las penalizaciones en caso de que hubiera!
  • Motivación efímera. Si no existe un atractivo real por la actividad o incluso por la temática del sistema de gamificación, puede que los alumnos se desmotiven una vez superada la novedad inicial. ¡No dejes que eso ocurra proponiendo novedades y giros inesperados en las dinámicas!
  • ¿Y después…? Si, por que todos lo estamos pensando: “Vale, he gamificado el aula, consiguiendo motivar a mis alumnos y trabajando los objetivos que me he propuesto pero, el año que viene cuando cambien de profesor estoy casi seguro que no van a tener un sistema de gamificación en clase… ¿estarán totalmente desmotivados? ¿va a ser un cambio demasiado duro? Es normal pensar así, yo también lo pienso y lo más seguro es que el profesor que te haga el relevo no gamifique sus clases. Pero si lo pensamos con claridad, no podemos dejar de hacer este tipo de dinámicas por el simple hecho de que los que vienen después no las hagan. ¿Dónde estaría la innovación si todos pensáramos así? Debemos pensar en la huella que estamos dejando en nuestros alumnos y en que esa motivación e implicación que tienen este curso puede durar mucho más. Y puede que con el tiempo, mucha más gente gamifique sus clases para conseguir el mismo impacto en sus alumnos, no nos olvidemos que somos muchas veces ejemplo a seguir para pequeños, pero también para mayores.

Pirámide de los elementos de la gamificación de Kevin Werbach.

La pirámide creada por Kevin Werbach la encontré de casualidad por internet buscando información e ideas cuando me proponía qué hacer con el proyecto Pokemaths. Es bastante famosa, y muy útil en lo visual, ya que resume a la perfección los principales elementos necesarios para éstas dinámicas. Tiene 3 niveles para la conceptualización de los elementos gamificadores. Éstos elementos, junto a la estética del juego, crean la experiencia, que si es realmente divertida para el jugador, será más que la simple suma de sus partes.

Pirámide Kevin Werbach



Vamos a analizarla por partes.

  1. Dinámicas. Simbolizan el concepto, la estructura. Se refieren a las distintas motivaciones que van a conseguir que sigamos enganchados y seguir jugando a algo.
  2. Mecánicas. Son precisamente los recursos utilizados para conseguir despertar el interés y la motivación, incluso los deseos del jugador.
  3. Componentes.
  1. Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación hay que destacar:
  • Recolección. Consiste en avanzar recolectando objetos que se van situando en una “estantería virtual”. El afán por recolectar cromos, sellos, libros, chapas, cartas, etc, es una motivación importante para muchas personas. Suele funcionar bien con niños y alumnos de Ed. Primaria, que le dan mucha importancia a los bienes materiales de este tipo. Ejemplo: Pokemaths utiliza un sistema de recolección de cartas que los alumnos almacenan en su Pokédex con el fin de conseguir la colección completa.
  • Autoexpresión. Es la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del alumno frente a los demás.
  • Competición. La mayoría de personas somos competitivas (me incluyo). La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas. Además del reconocimiento, que siempre es un gran refuerzo positivo para alumnos de edades comprendidas entre los 3 y +18.
  • Altruismo. Esto ya lo hemos comentado antes, la posibilidad de obtener motivación cuando ayudan a otros.
Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción, fidelización, compromiso, etc. en el usuario. Básicamente plantean un reto y una forma de conseguirlo. Las mecánicas de juego más habituales hoy en día que se pueden utilizar para gamificar una actividad son:
  • Recompensas. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias, el jugador se siente mucho más atraído y enganchado al juego. También es positivo para los alumnos aventajados en el aprendizaje del aula, ya que sentirse miembro de una clase y posicionarse como uno de sus líderes les proporciona motivación para seguir jugando.
  • Niveles. El desarrollo de una serie finita de niveles en un juego proporciona una forma más fácil de comparar los resultados de los alumnos. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un alumno nos puede aportar información de su grado de implicación en el juego o dinámica a la vez que le proporciona nuevos retos a superar.
  • Premios. Se obtienen al superar retos propuestos. Estos premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de insignias o privilegios para seguir jugando. Los bonos son premios especiales que se proporcionan por sorpresa para motivar a conseguir más.
  • Feedback. Conviene proporcionar de manera regular al alumno algún tipo de feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo positivo) o bien ocurre algo que resulta de su interés (notificación). Los videojuegos de hoy en día, suelen mimar al detalle el feedback que se proporciona a los jugadores para generar sensación de que están constantemente atendidos (en muchas ocasiones falsa) y de esta forma motivar la participación.
Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos, puntos, colecciones, combates, rankings, niveles, equipos, etc. Hay unos componentes más populares que otros, y los otros principales son los puntos, vales y tablas de clasificación.
  • Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador para todos ellos.
  • Puntos. Representan el feeback simple e inmediato de nuestras acciones en el juego a la vez que nos permiten compararnos con los demás. Es algo común a muchas facetas de la vida cotidiana y académica: exámenes, evaluación de proyectos en grupo, revisión de trabajos, etc. Es un recurso fácil de aplicar para gamificar una actividad. Cada tarea a realizar se valora con una puntuación en función de su dificultad. El alumno/a puede elegir realizar unas tareas u otras en función de los puntos que representan para obtener el cómputo total. Ejemplo: en el proyecto “El mundo de Harry Potter”, los alumnos elegían hacer las actividades obligatorias solo, o las partes obligatorias y las voluntarias. De ésta última manera, conseguían muchos más puntos de experiencia para conseguir subir de nivel en el ránking de la clase y poder conseguir más y mejores cartas.
  • Clasificaciones. Los puntos aportan una información absoluta del recorrido y de la puntuación alcanzada de cada alumno durante el juego o dinámica. Potencias la competitividad de la manera más sana, ya que se orienta a progresar y superarse a sí mismo. Además, ofrecen información inmediata al jugador sobre su participación. Ejemplo: Conseguir 5.000 puntos en un videojuego cualquiera puede parecer mucho, pero no sabremos exactamente si es mucho o poco hasta que no lo comparemos con las puntuaciones de los demás jugadores.
Ejemplo de “vales” o “tickets”:
  • Vale por: cambio de un negativo por un positivo.
  • Vale por: los deberes de un día.
  • Vale por un punto en el control de …
  • Vale por un punto en la libreta.
  • Vale por una pista en el examen de …
  • Vale por: puedo sentarme una semana con quien quiera.

Material Gamificación


Antes de iniciar un proceso de gamificación es necesario identificar los procesos o actividades que se quieren incentivar. Por ejemplo: disminuir el absentismo escolar, mejorar la atención en el aula, mejores resultados, etc. Después, se diseña la actividad seleccionando y aplicando las mecánicas de juego (niveles, insignias, clasificaciones) más adecuadas para conseguir esos objetivos.
No hay que olvidar que no basta con poner estos elementos y pensar que los alumnos vayan a comenzar a participar en la dinámica mágicamente. Los elementos no son el juego, lo que hace el juego es cómo están éstos incorporados, implicando conceptos de más arriba de la pirámide y consiguiendo que el jugador se divierta.
Es muy importante definir las metas del juego o dinámica en el aula desde el principio, que bien puede ser desde alcanzar cierto nivel, hasta conseguir la colección completa de insignias o chapas. En cualquier caso, las metas que propongamos a los alumnos deberán ser:
  • Claras. Ejemplo: salvar a los aldeanos del lobo; completar la colección de Pokémon.
  • Medibles. Obteniendo puntos.
  • Progresivas. Hay metas inmediatas que permiten acceder al nivel siguiente.
  • Feedback. Los resultados de las acciones realizadas en el aula se conocen de inmediato.
  • Asequibles. El nivel de dificultad aumenta gradualmente. Se experimenta la sensación de éxito.
  • No aburridas o monótonas.
  • Seguras. Se pueden cometer errores.
  • Activas.
  • Gratificantes. Los estímulos visuales y auditivos proporcionan premios con niveles variables de sorpresa y celebran el éxito del jugador.

Esquema para gamificar (Kevin Werbach).

  1. Define los objetivos: enumera y prioriza, eliminando lo prescindible.
  2. Delinea las conductas: cómo pueden comportarse los alumnos, que sea de manera específica y puedas medirlo. Más fácil de controlar.
  3. Describe a los alumnos: cómo son, qué les motiva y qué roles pueden tener según el momento de la dinámica.
  4. Crea circuitos de actividad: eventos y procesos que mantengan el interés de los alumnos en el juego y también les haga progresar.
  5. No olvides la diversión: encuentra cómo hacer que la actividad sea más divertida.
  6. Desarrolla las herramientas adecuadas: sistemas de puntuación, clasificaciones, premios, etc.

Consejos para gamificar tu clase.

  1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resista. También puedes tener como fin potencias ciertos comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier caso, es importante que definas el objetivo de la dinámica antes de comenzar a diseñar el juego.
  2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Puedes comenzar por una opción sencilla (en muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarte en algún juego tradicional o moderno que ya conozcas tanto tú como tus alumnos.
  3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: ¿Qué tenemos que conseguir?. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del mismo y qué hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo de la dinámica, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos errores y aprender para la próxima sesión.
  4. Establece unas normas claras de juego. Las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del desarrollo del mismo, delimitan comportamientos y promueven una competición limpia. Mi consejo es: crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.
  5. Crea un sistema de recompensas. La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican a comportamientos, capacidad de trabajo, participación en el aula, etc. Hay sistemas online como ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a ciertos logros obtenidos. Puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.
  6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar diversas maneras para lograr la recompensa final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar, ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.
  7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibrio entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto / superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose.
  8. La dificultad del juego no debe ser mayor que los contenidos a aprender. El uso de la gamificación en educación no deja de ser un recurso metodológico más a tener en cuenta, debe ayudar y motivar al alumno pero no debe suponer en ningún caso aumentar la dificultad de la tarea ni suponerle un extra de trabajo.
  9. Debe ser un elemento facilitador, nunca una nueva barrera para los aprendizajes. 

Algunas gamificaciones muy interesantes.

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Utilizando el ya clásico Class Royale, Luís Gil tiene montada toda una plataforma para gamificar el área de inglés.

 Gamificando el aula

Ambientado en el mundo de los superhéroes, Manuel Rosa ha elaborado una gamificación para la asignatura de Educación Física.

Ejemplos de Gamificación

 Tomando como referencia el juego Plantas VS Zombies, Aarón Asencio ha elaborado una gamificación para una parte del temario de Ciencias Naturales.
 
Gamificación

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