Educación 4.0

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jueves, 5 de febrero de 2015

Gamificación: jugar para aprender

Nuevo post sobre la aplicación de la gamificación. Personalmente creo que es importante su aplicación en el aula siempre que sea posible. En este caso el post está alojado en el blog "Proyecta" aquí os lo dejo.

qué es

La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…

De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.

cómo se aplica

Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de una actividad, clase o proyecto transversal para, a partir de esa necesidad educativa, asentar las dinámicas y mecánicas de juego. Estos objetivos pueden ser sobre conocimientos (aprender a realizar ecuaciones de segundo grado en matemáticas o las normas de un nuevo deporte que se practicará en gimnasia) o sobre acciones y actitudes (como la puntualidad, permanecer atento en clase o trabajar en equipo), así como relacionados con competencias como la empatía, la socialización, la autonomía, etc. Esto facilita que varios profesores puedan utilizar estas herramientas con un mismo grupo de alumnos y alumnas de manera transversal.

La definición del tipo de alumnado y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (clasificación de los participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc. Conociendo el tipo de alumno y su relación con los demás se puede pensar en dinámicas que fomenten el estatus individual donde cada alumno tenga su propio espacio, o pensar en recompensas conseguidas por el grupo solo si todos consiguen una acción, como por ejemplo, que todo ganen algo si todos llegan puntuales a clase.

Por otro lado, las mecánicas o normas de juego son las que exteriorizan las dinámicas y facilitan su comprensión, así como los elementos de premio o sanción, y son de sobra conocidas por cualquier usuario de videojuegos:

  • Puntos: puntuación cuantitativa por la realización de una actividad. En lugar de una nota final única, como en un examen, se puede subdividir una actividad en acciones y evaluar cada una de ellas otorgando un punto por cada consecución realizada.

  • Puntos extra: no solo la realización de una actividad puede otorgar puntos, sino que el o la docente puede otorgar otros puntos al estudiante que haya realizado la actividad más rápido o más despacio, con más o menos elementos, etc.

  • Niveles: posición a la que se llega sumando puntos con un incremento de dificultad. Facilita la comparación con uno mismo y con los demás.

  • Premios, insignias o badges: reconocimiento físico o virtual al cumplir un determinado objetivo, por ejemplo, “estudiante participativo” si interviene en la actividad más de 5 veces o “estudiante colaborativo” si ayuda a otro u otra estudiante a trabajar en clase. Se puede utilizar la mecánica de recolección donde los estudiantes coleccionen estos premios y los den a conocer.

  • Clasificaciones: otorgar una clasificación ordenada de los alumnos (por puntos, tiempo, actividades cumplidas…).

  • Desafíos: retos competitivos en el aula que pueden permitir sumar puntos extra o trabajar otras actividades.

  • Inventa otras: con la definición del alumnado, cada profesor o profesora puede crear sus propias normas con recompensas o castigos, donde siempre se le otorgue al alumno o alumna un feedback entendible.


Estos elementos deben ser visibles para el alumnado, bien en un entorno digital, con herramientas propias o simplemente con un Google Drive compartido con ellos donde puedan ver sus puntuaciones y premios, o de manera física, con un cuaderno de juego individual o un muro de clasificación en una de las paredes del aula. La evaluación del alumnado está íntimamente relacionada con la consecución de estas mecánicas, si bien es cierto que los puntos conseguidos o los badges acumulados no tienen por qué componer la nota final, sino que se pueden realizar ponderaciones, evolución en el tiempo o premios adicionales.

qué conseguimos

Como reza el proverbio chino, en ocasiones atribuido a Confucio, “Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordare. Involúcrame, y lo aprenderé”. La gamificación permite el trabajo práctico en el aula. Además, una de las bondades de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para el profesorado como para el alumnado, lo que permite cambiar metodologías en los centros educativos de un modo atractivo no solo para los estudiantes.

Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:

  • Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.

  • Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.

  • Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.

  • Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.

  • Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada alumno.

  • Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.

  • Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.

  • Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.

  • Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.

  • Consecución de objetivos de aula: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos planteados por los docentes en las aulas: ¿qué quieres conseguir?


Es imprescindible realizar un correcto planteamiento pedagógico de esta herramienta según los alumnos con los que se trabaja, tanto con profesionales educativos como con especialistas en gamificación, para que estas bondades lo sigan siendo y no se transformen en una competición mal entendida entre los alumnos, para que los progresos sean accesibles y para que se produzcan una motivación y una participación reales.

innovación

Aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el entorno escolar es en sí mismo una innovación educativa. Sin embargo, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos.

Una innovación que no permita aprender no será considerada una innovación educativa. Es importante recordar que no es una innovación puramente tecnológica, sino que se puede apoyar en la tecnología para su realización.

más información

Ponencia en vídeo de Carlos González Tardón "DIY: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €".

Proyecto de Gamificación de la FP Básica de Navarra por ouiplay.

Materiales de “Gamificación en la educación y la formación” en Social Biblio.

Post Gamificación Educativa en canaltic.com.

Documento Propuesta de mejora del sistema educativo: Afania. Comunidad.

Documento Gamificación trabajo colaborativo Docentes de Canelones, Uruguay.

Web Gamificación www.gamificacion.com. JUGO.

Post Gamificación. Aprender jugando ¿es posible? en La Cultura Crítica. "

 

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