Educación 4.0

Recursos educativos y TIC's del futuro a partir de las nuevas tendencias educativas

miércoles, 10 de diciembre de 2014

La utilidad de la Gamificación

A lo largo de la corta vida de este blog, ya he dejado algún post sobre la potencialidad de aplicar la gamificación en la educación. Hoy os dejo este trabajo titulado originalmente "El triunfo de Marta" localizado en "Touyutome blog" y redactado por Carmela Tortajada Serra. Viendo el vídeo adjunto queda claro que la gamificación es una herramienta de aprendizaje execelente. Aquí os lo dejo.

" Son las 8 de la mañana de su primer día de vacaciones, pero Marta ya no tiene sueño. No para de darle vueltas a la pantalla en la que se atascó el día anterior. Se fue a la cama pensando en cómo resolver uno de los acertijos y es lo primero que ha rescatado su cerebro al despertar. Sabe que tiene suficientes puntos para cambiar de misión y explorar nuevas zonas del juego pero no haber alcanzado la máxima recompensa del nivel le obsesiona.

Los expertos dirían que Marta es una jugadora de tipo triunfador (achiever) puesto que su mayor motivación a lo largo del videojuego es superar todos los retos que aparecen ante ella con tal de obtener puntos y prestigio. Según Richard Bartle, además de triunfadores, los jugadores podemos ser de tipo ambicioso o asesino (killer) si nuestro objetivo principal es vencer al resto de participantes; de tipo explorador (explorer), si disfrutamos analizando cada opción del juego en busca de rincones desconocidos; y de tipo sociable (socializer), si la razón por la que jugamos es para conocer gente nueva y compartir la experiencia.


Gamificación en el aula

Tipos de jugadores según Richard Bartle. Gráfico de Paul Jordan


A la hora de diseñar un videojuego (y formar parte de una industria que cada año mueve alrededor de 700.000 millones de euros al año) debemos tener en cuenta que las estrategias del juego se plantean en función del tipo o tipos de jugadores a los que nos queremos dirigir. Es por ello que necesitamos saber cómo es Marta, cómo se comporta, cómo se relaciona o cuáles son sus aspiraciones. Para que nuestros usuarios no abandonen el juego, deben estar en un continuo estado de flujo, superándose a sí mismos y enfrentándose a retos ni demasiado difíciles ni demasiado fáciles, que no les hagan perder la motivación.

Para conectar con nuestro público diana, debemos establecer los objetivos que perseguimos con el desarrollo del juego. ¿Es un juego de competición?, ¿promueve la cooperación, el altruismo?, ¿qué valores queremos trasmitir? Estas preguntas nos ayudarán a determinar las dinámicas del juego, íntimamente ligadas a las mecánicas del juego. Si las dinámicas son el qué queremos conseguir, las mecánicas son el cómo lo vamos a lograr. Como ejemplos de mecánicas del juego podemos encontrar los bienes virtuales, los desafíos, los puntos o las clasificaciones. Es importante saber que cada usuario responde mejor a unas mecánicas que a otras. Así, el ambicioso gusta de verse reflejado en clasificaciones, mientras que el triunfador, como nuestra jugadora, necesita desafíos que demuestren una evolución a lo largo del juego.

Marta es una de los 14 millones de personas que actualmente juegan a videojuegos en España, seguramente destina unas cinco horas semanales a ello y con mucha probabilidad lo hace desde su tableta o móvil. Tal es la relevancia que posee este sector, que hoy por hoy las técnicas y estrategias del juego se aplican a otras disciplinas, como la educación, la salud y los negocios a través de la ludificación (gamification, en inglés), con fines distintos al del mero entretenimiento.
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Los videojuegos educativos, por ejemplo, van poco a poco encontrando su lugar en este amplio panorama, con títulos que buscan potenciar desde la adquisición de contenidos curriculares (aprender Álgebra con DragonBox) hasta la enseñanza de valores humanitarios (en Food Force los alumnos asumen misiones para distribuir alimentos en países subdesarrollados). La ludificación está en auge y todavía hay un gran camino por recorrer.

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